Уменьшение времени отклика.
Благодаря многочисленным исследованиям наших программистов команде разработки? наконец? удалось добиться уменьшения отклика самолетов на действия контроллеров, значительно повысив отзывчивость самолетов на любом типе управления. Я не буду здесь рассказывать? как конкретно это было сделано, отмечу лишь позитивные последствия для игроков:cамое главное — удалось на 100-200мс сократить отклик на всех контроллерах, включая джойстик, и мышь. Что это дает игрокам? Возросшую отзывчивость самолетов, более точное прицеливание, возможность более точной настройки контроллеров и их позиционирования и т.д. и т.п. В общем, играть станет удобнее.
Дополнительные навыки экипажа.
Помимо основных специальностей, члены экипажа будут иметь возможность прокачки дополнительных навыков и умений. У этих доп. навыков будет реализована оригинальная система прокачки: вначале, при изучении 100% специальности, будут доступны лишь три навыка первого уровня, а при изучении одного из них — еще три навыка второго уровня, а при изучении одного из последних- навыки третьего уровня.Подробнее о них будет рассказано в следующем бюллетене разработки.
Система установки модулей (оборудования) расходников (снаряжения).
В патче 4.2. вводится первая версия системы установки модулей и доп. оборудования. Принцип действия вводимых модулей заключается в следующем: при однократной покупке и установки модуля он будет постоянно влиять на ТТХ самолета, улучшая один (или более) из следующих параметров: прочность, огневая мощь, скорость, маневренность.К вводу в патче 4.2 планируются следующие типы модулей: прицелы (оптический, рефлекторный, гироскопический, радио); покрытие аэролаком, усиленная обшивка (полотняная, деревянная, металлическая)Принцип действия снаряжения следующий: каждый предмет необходимо закупать в ангаре перед боем, и они могут активироваться либо автоматически, либо вручную, после использования к следующему бою снаряжение придется докупать.Планируются к вводу в патче 4.2, следующие виды снаряжения: перевязочный пакет, ручные огнетушители, 100-октановый и 120-октановый бензин.
Система вознаграждений за боевую активность.
В патче 4.0 произошли большие изменения в том числе и с экономической составляющей игры, призванные увеличить вознаграждение за личный вклад игроков в победу команды. Настало время подробно о них рассказать.Действующая экономическая система игры призвана вознаграждать не просто за «командный настрел», но за боевую активность — за правильные действия в бою (отвлечение противников на себя, связывание в карусели или попытки сделать это, урон, сбитие, уничтожение воздушных и наземных целей), пропорционально времени, проведенному ими в этой активности, и степени этой активности.Таким образом игрок, разбившийся в начале боя или весь бой прятавшийся на границе, не должен получать вознаграждений за боевую активность.Вознаграждения за боевую активность берутся как заданный процент от суммарных вознаграждений команды, который вычитается у каждого игрока и распределяется между игроками пропорционально их боевой активности. В результате игрок, который быстро уничтожил несколько противников и был сбит, перераспределит часть своего вознаграждения в пользу своего товарища по команде, который никого не сбил, но кружился в вираже с противниками, выигрывая бой по преимуществу (однако тот, кто разбился в начальной стадии боя и не принес никакой пользы команде, все равно ничего не получит).
Расчет очков боевой активности.
Мерилом боевой активности игрока являются «очки боевой активности», измеряемые в «самолето-секундах» и сравниваемые с общим временем боя. Начисляются они по следующей системе: игрок должен пребывать в радиусе Х от цели(целей), включая самолеты и наземные цели противника; радиус устанавливается примерно соответствующим радиусу стрельбы и определяется уровнем боя: от 300 метров на первом уровне, до 1200 метров на 10-м(Уровень боя берется как уровень боя балансировщика); в зависимости от кол-ва и типа целей в этом радиусе, коэффициент участия игрока меняется: чем выше количество противников в указанном радиусе, тем выше коэффициент эффективности игрока; каждую секунду, пока в этом радиусе присутствует хоть одна цель, ему прибавляется столько очков активности, каков его коэффициент участия в эту секунду. В случае успешной атаки с запредельной дистанции(например, бомбой с большой высоты), коэффициент за 30 предшествующих секунд повышается.
Опыт за боевую активность
У каждого игрока по итогам боя некоторый процент вознаграждений и опыта отнимается и идет в «командный пул».Эти очки опыта распределяются между игроками пропорционально их очкам боевой активности: Опыт за боевую активность = (командный пул опыта)*(очки боевой активности игрока)/(сумма очков боевой активности всех игроков.)Этот параметр сохраняется в статистике на портале отдельно от общего опыта. Затем проводится дополнительные начисления различных коэффициентов: уровня, наличия ПА, бонуса за первую победу в день или по акциям и т.п. По такому же принципу происходит начисления кредитов.
Какие же изменения экономики ожидаются в патче 0.4.2.?
По аналогии с вознаграждениями за боевую активность игроки звена при совместных действиях должны также делить между собой часть получаемых вознаграждений.Очки звеньевой активности рассчитывается так же как и обычные, но считаются они только в те секунды, когда члены звена находятся в радиусе обнаружения (2 км) от хотя бы одного члена своего звена.После расчета очков звеньевой активности их значение перемножается на очки боевой активности:(очки звеньевой активности игрока) = (очки звеньевой активности игрока)*(очки боевой активности игрока.)Таким образом, больше очков звеньевой активности получат те игроки, которые имели высокий показатель боевой активности за бой, получая соответственно больше опыта и кредитов.
Экономика боеприпасов
В патче 0.4.2. вводится платный боезапас для самолетов.Формирование цены будет проходить следующим образом. Боезапас будет продаваться в виде, похожем на расходники: игрок в ангаре будет иметь возможность выбрать ленту (из предложенных вариантов) для каждого из калибров, стоимость которой полностью расходуется, если был произведен хотя бы один выстрел этим калибром. Стоимость ленты для одного ствола фиксирована, соответственно чем больше стволов одного калибра на самолете, тем больше расходы на их снаряжение. Подобно тому, как нельзя стартовать бой на не отремонтированном до 100% самолете, нельзя стартовать, если самолет не обеспечен боезапасом для всех орудий. Если игрок не стрелял данным калибром в прошедшем бою, то неизрасходованные ленты отправляются на склад и используются при надобности. Боезапас бортстрелка НЕ ЗАКУПАЕТСЯ ИГРОКОМ.Действия для перехода к новой системе вооружения в 0.4.2.Каждому самолету будет выдан 1 полный боекомплект на текущую конфигурацию.